تخطي إلى المحتوى الرئيسي

تصميم التجربة

Usability, accessibility, and interaction patterns for digital products.

36 terms in this topic

تحسين صفحة منتج متجر التطبيقات

ممارسة تحسين صفحة منتج في متجر التطبيقات لزيادة الاكتشاف ذي الصلة والتحويل إلى تثبيت أو إجراء آخر في المتجر.

تصميم التجربة
معدل الارتداد

معدل الارتداد هو النسبة المئوية للجلسات المصنفة على أنها غير مُشاركة بواسطة منصة تحليل معينة؛ في Google Analytics 4، هو عكس معدل المشاركة.

الإعلانات المدفوعة الأداء
مكتبة المكونات

مجموعة مُصانة من مكونات الواجهة القابلة لإعادة الاستخدام مع سلوك موثق وحالات وإرشادات تنفيذ.

تصميم التجربة
تصميم التحويل

تصميم التحويل هو ممارسة تصميم تجربة بحيث يمكن للأشخاص فهم وتقييم وإكمال إجراء محدد ذي قيمة بأقل قدر ممكن من الاحتكاك الذي يمكن تجنبه.

تصميم التجربة
معدل التحويل (CVR)
CVR

معدل التحويل هو نسبة الزيارات أو المستخدمين أو التفاعلات أو العملاء المحتملين أو الفرص المؤهلة التي تكمل تحويلًا محددًا خلال فترة زمنية معينة.

الإعلانات المدفوعة الأداء
مقاييس Core Web Vitals

مقاييس Core Web Vitals هي مقاييس لتجربة المستخدم يحددها جوجل لتقييم أداء التحميل، واستجابة التفاعل، والثبات البصري باستخدام بيانات الصفحة الفعلية.

تحسين البحث
البيع المتقاطع

البيع المتقاطع هو ممارسة تقديم منتج أو خدمة تكميلية للعميل إلى جانب عملية شراء حالية أو مقصودة.

عمليات الإيرادات
مقياس جهد العميل (CES)
CES

مقياس جهد العميل (CES) هو مقياس استطلاع يقيس مدى سهولة أو صعوبة عثور العملاء على مهمة أو تفاعل معين.

تصميم التجربة
رحلة العميل

رحلة العميل هي تسلسل التفاعلات والقرارات والتجارب التي يمر بها الشخص أثناء تحقيق هدف مع منظمة أو حولها.

تصميم التجربة
رضا العملاء (CSAT)
CSAT

مقياس رضا العملاء (CSAT) هو مقياس استطلاع يعبر عن مدى رضا المستجيبين عن منتج أو خدمة أو تفاعل.

تصميم التجربة
نظام التصميم

مجموعة محكومة من مبادئ التصميم والرموز والمكونات والأنماط والوثائق المستخدمة لإنشاء منتجات متسقة.

تصميم التجربة
رمز التصميم

تمثيل مسّمى ومستقل عن المنصة لقرار تصميمي مثل اللون، أو التباعد، أو الخطوط، أو الحركة.

تصميم التجربة
التلعيب (أو تحويل الأمور إلى لعبة)

تطبيق عناصر تصميم الألعاب المختارة على سياقات لا تتعلق بالألعاب للتأثير على المشاركة أو التعلم أو السلوك.

تصميم التجربة
هندسة المعلومات
هندسة المعلومات

هندسة المعلومات هي التنظيم الهيكلي وتسمية بيئات المعلومات لدعم سهولة الاستخدام وإمكانية العثور عليها والفهم.

تصميم التجربة
تصميم التفاعل
IxD

تصميم التفاعل هو تصميم كيفية تفاعل الأشخاص مع المنتجات أو الخدمات، وتلقي التعليقات منها، والتنقل عبرها لتحقيق الأهداف.

تصميم التجربة
الربط الداخلي
غير متاح

الربط الداخلي هو ممارسة ربط الصفحات داخل نفس الموقع الإلكتروني من خلال روابط تشعبية تساعد الأشخاص وبرامج الزحف على اكتشاف المحتوى وفهمه.

تحسين البحث
أكل الكلمات المفتاحية
غير متاح

أكل الكلمات المفتاحية هو تشخيص لمحركات البحث (SEO) للحالات التي تتنافس فيها صفحات متعددة ذات نية متداخلة بشكل كبير أو تخلق غموضاً حول الصفحة المفضلة.

تحسين البحث
المنتج القابل للاختبار الأساسي (MVP)
MVP

المنتج القابل للاختبار الأساسي (MVP) هو أصغر نموذج أو تجربة كافية لاختبار فرضية عميل محددة والخروج بتعلم مؤكد.

تصميم التجربة
التسويق العصبي

استخدام علم الأعصاب أو طرق القياس الفسيولوجية لدراسة الاستجابات المتعلقة بالتسويق وسلوك المستهلك.

تصميم التجربة
نموذج أولي

تمثيل مبكر لمنتج أو خدمة أو نظام يُستخدم لاستكشاف الفرضيات والتواصل بشأنها واختبارها قبل التنفيذ الكامل.

تصميم التجربة
تصميم الويب المتجاوب

نهج يكيّف تخطيطات الويب ومحتواها مع مختلف أحجام العرض والأجهزة وإعدادات المستخدم باستخدام تقنيات تصميم مرنة.

تصميم التجربة
عمق التمرير

قياس لمدى تمرير المستخدم عبر صفحة أو حاوية محتوى خلال الجلسة.

تصميم التجربة
تحسين تجربة البحث (SXO)
SXO

نهج يجمع بين تحسين محركات البحث وتصميم تجربة المستخدم لتحسين ليس فقط ظهور البحث ولكن الرحلة بأكملها من الاستعلام إلى التحويل.

تحسين البحث
البيع عبر القصص (Storyselling)

استخدام السرد لتوصيل القيمة ودعم قرار تجاري أو محادثة مبيعات.

تصميم التجربة
سرد القصص

الاستخدام المنظم لعناصر السرد لتوصيل المعنى أو السياق أو التجربة لجمهور ما.

تصميم التجربة
عرض البيع الفريد (USP)
عرض البيع الفريد

عرض البيع الفريد هو سبب محدد وقابل للدفاع عنه يجعل العميل المحدد يختار عرضًا واحدًا بدلاً من بدائله.

عمليات الإيرادات
البيع الإضافي

البيع الإضافي هو ممارسة مبيعات تشجع العميل على اختيار نسخة أو مستوى أو كمية أو تكوين أعلى قيمة للعرض قيد النظر.

عمليات الإيرادات
اختبار قابلية الاستخدام

اختبار قابلية الاستخدام هو طريقة بحث يقوم فيها مشاركون يمثلون الجمهور المستهدف بتنفيذ مهام واقعية على واجهة ما، بينما يقوم الباحثون بملاحظة السلوكيات وجمع التعليقات والملاحظات.

تصميم التجربة
تجربة المستخدم (UX)
تجربة المستخدم

تجربة المستخدم هي انطباعات الشخص وردود أفعاله الناتجة عن الاستخدام الفعلي أو المتوقع لنظام أو منتج أو خدمة.

تصميم التجربة
واجهة المستخدم (UI)
واجهة المستخدم

واجهة المستخدم هي مجموعة عناصر التحكم والمحتوى وآليات التغذية الراجعة والتفاعل التي يتمكن الشخص من خلالها تشغيل نظام رقمي أو التواصل معه.

تصميم التجربة
بحث المستخدمين

بحث المستخدمين هو الدراسة المنهجية للمستخدمين وأهدافهم وسلوكياتهم واحتياجاتهم وقيودهم وسياقاتهم لتوجيه قرارات المنتجات والخدمات.

تصميم التجربة
المحتوى المُنشأ بواسطة المستخدم (UGC)
المحتوى المُنشأ بواسطة المستخدم

المحتوى الذي ينشئه المستخدمون هو مواد يقوم العملاء، أو أعضاء المجتمع، أو غيرهم من المستخدمين بإنشائها ومشاركتها، بدلاً من أن يتم إنتاجها حصرياً بواسطة المنظمة التي تقوم بنشرها أو عرضها.

الإعلانات المدفوعة الأداء
إمكانية الوصول إلى شبكة الويب
إمكانية الوصول

إمكانية الوصول إلى الويب تعني تصميم وتطوير المواقع وأدوات الويب بحيث يتمكن الأشخاص ذوو الإعاقة من إدراكها وفهمها والتفاعل معها والمساهمة فيها.

تصميم التجربة
إرشادات الوصول إلى محتوى الويب (WCAG)
WCAG

مجموعة معترف بها دولياً من الإرشادات الصادرة عن اتحاد الويب (W3C) والتي تحدد كيفية جعل محتوى الويب أكثر سهولة في الوصول إليه للأشخاص ذوي الإعاقة، وهي منظمة حول أربعة مبادئ: قابلة للإدراك، قابلة للتشغيل، قابلة للفهم، وقوية.

تصميم التجربة
الإطار السلكي (Wireframe)

الإطار السلكي هو تمثيل مبسط لشاشة أو صفحة يوضح البنية، التسلسل الهرمي، مكان المحتوى، والتفاعل المقصود بدون تفاصيل مرئية خاصة بمرحلة الإنتاج النهائي.

تصميم التجربة
بيانات الطرف صفر

بيانات الطرف صفر هي المعلومات التي يشاركها العميل عمداً وبشكل استباقي مع المؤسسة، مثل التفضيلات، أو النوايا، أو السياق، أو التقدير المطلوب.

هندسة البيانات

Other topics